Grundbegriffe der Programmieren

Hier werden so die Anfänglichen Grundbegriffe im Programmieren aufgefasst und kurz erklärt.

Programmiersprache

Eine Programmiersprache ist eine Sprache, die verwendet wird, um Programme zu schreiben. Sie legt fest, wie die einzelnen Elemente einer Programmiersprache angeordnet werden müssen, damit der Computer sie versteht. Die Programmiersprache ist also die Sprache, in der der Programmierer mit dem Computer kommuniziert.

Programm

Ein Programm ist eine Sammlung von Anweisungen, die von einem Computer ausgeführt werden können. Programme werden in

Syntax

Die Syntax ist die Grammatik einer Programmiersprache. Sie legt fest, wie die einzelnen Elemente einer Programmiersprache angeordnet werden müssen, damit der Computer sie versteht. Die Syntax ist also die Sprache, in der der Computer mit dem Programmierer kommuniziert.

Beispiel

// python
Python
print("Hello World")
// c#
C#
Console.WriteLine("Hello World");
// java
Java
System.out.println("Hello World");
// javascript
JavaScript
console.log("Hello World");

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung ist ein Programmierparadigma, bei dem Objekte verwendet werden, um Daten und Funktionen zu organisieren. Objekte werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Framework

Ein Framework ist eine Sammlung von Programmen, die verwendet werden, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen. Frameworks werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Framework Example

Django
ASP.NET
Spring
React

Listen

Eine Liste ist eine Datenstruktur, die eine Sammlung von Elementen enthält. Jedes Element in einer Liste hat einen Index, der verwendet wird, um auf das Element zuzugreifen. Listen werden verwendet, um eine Sammlung von Daten zu speichern, die alle denselben Datentyp haben. Listen können auch mehrdimensional sein, was bedeutet, dass sie Listen enthalten können, die selbst Listen enthalten.

Tupel

Ein Tupel ist eine Datenstruktur, die eine Sammlung von Elementen enthält. Jedes Element in einem Tupel hat einen Index, der verwendet wird, um auf das Element zuzugreifen. Tupel werden verwendet, um eine Sammlung von Daten zu speichern, die alle denselben Datentyp haben. Tupel können auch mehrdimensional sein, was bedeutet, dass sie Tupel enthalten können, die selbst Tupel enthalten.

Dictionary

Ein Wörterbuch ist eine Datenstruktur, die eine Sammlung von Schlüssel-Wert-Paaren enthält. Jedes Schlüssel-Wert-Paar in einem Wörterbuch hat einen Schlüssel, der verwendet wird, um auf den Wert zuzugreifen. Wörterbücher werden verwendet, um eine Sammlung von Daten zu speichern, die alle denselben Datentyp haben. Wörterbücher können auch mehrdimensional sein, was bedeutet, dass sie Wörterbücher enthalten können, die selbst Wörterbücher enthalten.

Array

Ein Array ist eine Datenstruktur, die eine Sammlung von Elementen enthält. Jedes Element in einem Array hat einen Index, der verwendet wird, um auf das Element zuzugreifen. Arrays werden verwendet, um eine Sammlung von Daten zu speichern, die alle denselben Datentyp haben. Arrays können auch mehrdimensional sein, was bedeutet, dass sie Arrays enthalten können, die selbst Arrays enthalten.

String

Ein String ist eine Datenstruktur, die eine Sammlung von Zeichen enthält. Strings werden verwendet, um Text zu speichern, der aus einer beliebigen Anzahl von Zeichen besteht. Strings können auch als Zeichenfolgen bezeichnet werden.

Variable

Eine Variable ist ein Name, der verwendet wird, um einen Wert zu speichern. Variablen werden verwendet, um Daten zu speichern, die in einem Programm verwendet werden. Sie können auch verwendet werden, um Daten zu speichern, die von einem Benutzer eingegeben werden.

Klassen

Eine Klasse ist eine Vorlage, die verwendet wird, um Objekte zu erstellen. Sie legt fest, welche Eigenschaften und Methoden ein Objekt haben kann. Klassen werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Konstante

Eine Konstante ist ein Name, der verwendet wird, um einen Wert zu speichern, der sich während der Ausführung eines Programms nicht ändert. Konstanten werden verwendet, um Daten zu speichern, die in einem Programm verwendet werden. Sie können auch verwendet werden, um Daten zu speichern, die von einem Benutzer eingegeben werden.

Funktion

Eine Funktion ist eine Gruppe von Anweisungen, die eine bestimmte Aufgabe ausführen. Funktionen werden verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch Parameter akzeptieren, die als Platzhalter für die Werte dienen, die der Funktion übergeben werden. Funktionen können auch einen Rückgabewert haben, der die Daten ist, die die Funktion zurückgibt, wenn sie ausgeführt wird.

Methode

Eine Methode ist eine Funktion, die Teil einer Klasse ist. Sie wird in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie kann auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Parameter

Ein Parameter ist ein Wert, der einer Funktion übergeben wird. Parameter werden verwendet, um Daten zu speichern, die in einem Programm verwendet werden. Sie können auch verwendet werden, um Daten zu speichern, die von einem Benutzer eingegeben werden.

Rückgabewert

Ein Rückgabewert ist ein Wert, der von einer Funktion zurückgegeben wird. Rückgabewerte werden verwendet, um Daten zu speichern, die in einem Programm verwendet werden. Sie können auch verwendet werden, um Daten zu speichern, die von einem Benutzer eingegeben werden.

Bedingung

Eine Bedingung ist eine Anweisung, die verwendet wird, um zu entscheiden, ob ein bestimmter Code ausgeführt werden soll oder nicht. Bedingungen werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Semantik

Die Semantik ist die Bedeutung einer Programmiersprache. Sie legt fest, was die einzelnen Elemente einer Programmiersprache bedeuten. Die Semantik ist also die Sprache, in der der Programmierer mit dem Computer kommuniziert.

Rekursion

Rekursion ist eine Funktion, die sich selbst aufruft. Sie wird in der Regel verwendet, um ein Problem in kleinere Teilprobleme zu zerlegen, die einfacher zu lösen sind als das ursprüngliche Problem. Die Rekursion wird so lange fortgesetzt, bis die Teilprobleme gelöst sind. Die Lösungen der Teilprobleme werden dann kombiniert, um die Lösung des ursprünglichen Problems zu erhalten.

Recursion Example

#python
def factorial(n):
    if n == 1:
        return 1
    else:
        return n * factorial(n-1)
// c#
public static int Factorial(int n)
{
    if (n == 1)
    {
        return 1;
    }
    else
    {
        return n * Factorial(n - 1);
    }
}

Iteration

Iteration ist ein Prozess, bei dem ein Satz von Anweisungen wiederholt ausgeführt wird, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Iterationen werden in der Regel verwendet, um eine Aufgabe zu automatisieren, die sonst zeitaufwändig wäre oder die nicht mit einer anderen Konstruktion gelöst werden kann.

IDE

Eine IDE ist eine integrierte Entwicklungsumgebung. Sie ist eine Software, die verwendet wird, um Programme zu schreiben, zu testen und zu debuggen. Eine IDE enthält in der Regel einen Texteditor, einen Compiler und einen Debugger. Sie kann auch andere Tools enthalten, die bei der Entwicklung von Software hilfreich sind.

IDE Example

  • python -PyCharm

  • c#

    • Visual Studio

  • java

    • IntelliJ

  • javascript

    • WebStorm

  • html -Visual Studio Code

Texteditor

Ein Texteditor ist ein Programm, das verwendet wird, um Quellcode zu schreiben. Er enthält in der Regel Funktionen wie Syntaxhervorhebung, automatische Vervollständigung und Code-Faltung. Der Texteditor kann auch verwendet werden, um Quellcode zu lesen und zu bearbeiten.

Compiler

Ein Compiler ist ein Programm, das verwendet wird, um Quellcode in ausführbaren Code zu übersetzen. Der Compiler liest den Quellcode und übersetzt ihn in eine andere Sprache, die der Computer versteht. Der Compiler kann auch Fehler im Quellcode finden und dem Programmierer mitteilen, wo sie sich befinden.

Debugger

Ein Debugger ist ein Programm, das verwendet wird, um Fehler in einem Programm zu finden und zu beheben. Der Debugger liest den Quellcode und führt ihn aus. Er kann auch den Wert von Variablen anzeigen, während das Programm ausgeführt wird. Der Debugger kann auch den Programmierer benachrichtigen, wenn ein Fehler auftritt.

Kommentar

Ein Kommentar ist ein Text, der in einem Programm geschrieben wird, um dem Programmierer zu helfen, den Code zu verstehen. Kommentare werden in der Regel verwendet, um zu erklären, was ein bestimmter Teil des Codes tut. Sie können auch verwendet werden, um Code zu deaktivieren, der nicht ausgeführt werden soll.

Bibliothek

Eine Bibliothek ist eine Sammlung von Funktionen, die in einem Programm verwendet werden können. Bibliotheken werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

API

Eine API ist eine Schnittstelle, die verwendet wird, um mit einem Programm zu kommunizieren. Sie legt fest, wie ein Programm mit anderen Programmen kommunizieren kann. Die API ist also die Sprache, in der der Programmierer mit dem Computer kommuniziert.

Abstraktion

Abstraktion ist ein Prozess, bei dem ein komplexes Problem in kleinere Teilprobleme zerlegt wird, die einfacher zu lösen sind als das ursprüngliche Problem. Die Abstraktion wird so lange fortgesetzt, bis die Teilprobleme gelöst sind. Die Lösungen der Teilprobleme werden dann kombiniert, um die Lösung des ursprünglichen Problems zu erhalten.

Kapselung

Kapselung ist ein Prozess, bei dem Daten und Funktionen in einem Objekt zusammengefasst werden. Sie wird in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie kann auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Vererbung

Vererbung ist ein Prozess, bei dem ein Objekt die Eigenschaften und Methoden eines anderen Objekts übernimmt. Sie wird in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie kann auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Vererbung Example

#python
class Animal:
    def __init__(self, name):
        self.name = name

    def speak(self):
        print("I am an animal")
// c#
class Animal
{
    public string Name { get; set; }

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I am an animal");
    }
}
// java
class Animal {
    private String name;

    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void speak() {
        System.out.println("I am an animal");
    }
}
//javascript 
class Animal {
    constructor(name) {
        this.name = name;
    }

    speak() {
        console.log("I am an animal");
    }
}

Klassenbasierte Programmierung

Klassenbasierte Programmierung ist ein Programmierparadigma, bei dem Klassen verwendet werden, um Objekte zu erstellen. Sie legt fest, welche Eigenschaften und Methoden ein Objekt haben kann. Klassen werden in der Regel verwendet, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen. Sie können auch verwendet werden, um Code zu organisieren und zu strukturieren, um ihn wiederverwendbar zu machen.

Klassenbasierte Programmierung Example

#python
class Animal:
    def __init__(self, name):
        self.name = name

    def speak(self):
        print("I am an animal")
// c#
class Animal
{
    public string Name { get; set; }

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I am an animal");
    }
}
// java
class Animal {
    private String name;

    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void speak() {
        System.out.println("I am an animal");
    }
}
// javascript
class Animal {
    constructor(name) {
        this.name = name;
    }

    speak() {
        console.log("I am an animal");
    }
}

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